El sonido, el ritmo, la forma, el color... este material educativo presenta temáticas, funcionalidades e imágenes que, unidas al juego, estimulan la imaginación, la implicación y las reacciones emotivas de cierta intensidad, valores que permiten abordar más fácilmente el trabajo con los lenguajes artísticos y musicales, y su aplicación como medios de comunicación y expresión.
Organizado en torno a los módulos de Salud, Seres vivos, Tecnología, Geografía e Historia, utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación con la intención de modificar el concepto de << proximidad >>, haciendo valer la idea de que lo más familiar para los alumnos no es necesariamente lo más cercano en el espacio y en el tiempo.
A través de la interactividad y una presentación de los contenidos atractiva y motivadora, se persigue que el alumnado asimile que las matemáticas están presentes en su vida cotidiana, y así vivir con garantías el aprendizaje de los módulos de conocimiento que se tratan: numeración, operaciones, geometría y representación de la información.
Palabras para jugar, palabras para aprender, para escribir y leer: una Lengua en que soñar. Esa es la idea en torno a la que giran los contenidos de este recurso educativo, que plantea interacciones para trabajar la comunicación oral, la lectura, la expresión escrita y reflexión sobre la lengua, en un contexto habitado por signos icónicos habituales en la vida diaria de los alumnos.
Mediante contenidos interactivos, con referencias en la actividad física real y una interfaz motivadora con constantes referencias al divertimento lúdico. El uso de las TIC en Educación Física no puede suponer la privación del principio de actividad física característico del área, por lo que su sentido es valioso por su contribución en la mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje en contenidos y situaciones puntuales: salud; hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico; o trabajo de capacidades motrices y recopilación de información para fundamentar la práctica.
Un entorno de gran atractivo narrativo y gráfico, protagonizado por personajes que ayudan, acompañan, divierten o representan a los usuarios. Así es el marco de esta aventura de enseñanza-aprendizaje en torno a la Prensa, la Radio, el Cine, la Televisión, la Publicidad y las TIC -en especial, Internet y telefonía-. A través de la interacción con actividades lúdicas y tareas atractivas, se trabaja el uso de los elementos comunicativos; la interpretación de los códigos y lenguajes propios de los medios; y el análisis crítico y el consumo responsable de sus mensajes y contenidos.